¿Se está convirtiendo la gamificación en una herramienta estándar para el marketing y los negocios?

La gamificación ha sido una palabra de moda durante el verano y ha sido lanzada como «social media 2.0″». Tocamos el término en el reciente post sobre los programas de recompensas sociales y esta semana nos sumergimos un poco más.

La gamificación está usando la mecánica del juego para fomentar el comportamiento en escenarios no relacionados con el juego. Nos referimos a las aplicaciones online en su mayoría, pero este concepto ha estado en juego durante años. Millas voladoras, recompensas de tarjetas de crédito y programas de lealtad son buenos ejemplos.

Hemos visto un uso sutil de las tácticas de gamificación en los sitios de medios sociales: aumentar tus seguidores, amigos de Facebook y gustos hasta las insignias y tablas de clasificación en el servicio de registro social de Foursquare. Otro servicio de registro social SCVNGR permite a las empresas crear juegos que incluyen recorridos y desafíos del mundo real donde pueden premiar a los participantes.

Según Gartner, en 2015 el 50% de las empresas que gestionan la innovación y la investigación utilizarán la gamificación para impulsar la innovación.

En la Cumbre de la Gamificación, M2 Research presentó su investigación que prevé que la producción de la mecánica del juego (gamificación) generará 1.600 millones de dólares en ingresos y representará el 23% de los presupuestos de marketing en medios sociales, al mismo tiempo que Gartner dice que el 50% o más de todas las empresas serán gamificadas. Y, en 2020, el porcentaje de los presupuestos de medios sociales dedicados a la gamificación se proyecta que crecerá hasta el 31%!

Pero eso no es todo, alrededor del mundo las compañías e investigadores están tomando nota de la gamificación. Hay una nueva revista de estudios de juegos en Italia, y su número inaugural va a cubrir la gamificación. La revista científica se llama G|A|M|E y publicará la investigación en diciembre.

La psicología detrás de por qué funciona

La psicología detrás de la gamificación ha existido por muchos años. De hecho, John Nash, el hombre representado por Russel Crowe en la película Una mente maravillosa, ganó su premio Nobel en Teoría de Juegos – Nash Equilibrium. La naturaleza competitiva de la humanidad combinada con el refuerzo positivo es el factor que impulsa el éxito del juego. Los estudios han demostrado que nosotros como especie somos muy competitivos, y como tal la gamificación cumple con el deseo de ser importante. En 1997, los psicólogos determinaron que, dado que la comida, el agua y el refugio están generalmente atendidos, el deseo de sentirse importante es una de nuestras mayores necesidades. La gamificación ayuda a cumplir este papel poniendo los nombres de las personas en la cima de las tablas de líderes, transmitiendo el estatus de VIP, y dándoles un sentido de logro con respecto a otras personas; por lo tanto, haciéndolos sentir importantes.

Comportamiento de los fans

El entusiasmo de los fans es la forma en que las marcas se separan de la manada. Apple lo sabe, Justin Beiber lo sabe, las bandas de rock lo saben, y ahora necesitas usarlo. La apuesta lleva el compromiso al siguiente nivel, lo que a su vez amplifica el entusiasmo por tu producto. Convierte a tus clientes en un «Fan». Los fans son leales, tienen mayores márgenes, atraen nuevos clientes, y están involucrados y son constructivamente críticos. ¿Cómo hace que este poder funcione para su negocio?

Tienes que 1) Reconocer e interactuar 2) Reconocer 3) Activar y estimular 4) Recompensar.

Primero tienes que ponerte en contacto con tus clientes a través de los medios sociales. Saber quiénes son e interactuar con ellos. Compartir ideas con ellos sobre el futuro de la empresa o
los próximos productos.

Entonces necesitas reconocer a tus fans para que sepan que los valoras. Alimenta a los la psicología de la que hablamos anteriormente y hacerlos sentir valorados.

Tercero, ayudarles a activar y estimular el «comportamiento de los fans». Anímelos a compartir su ideas y amor por su compañía, y dar a sus fans formas de hacer esto. En nuestro

En el anterior post sobre recompensas sociales dimos descripciones de varias compañías que tienen productos que pueden usar para lograr esto. Piénsalo… ¿qué pasaría si todos tus los clientes existentes presentaron sólo a un amigo?

Y finalmente, recompensa el «comportamiento del fanático» y muestra tu aprecio. Establezca sistemas de recompensa para que puedan seguir su progreso y al mismo tiempo sentirse importantes.

Usted cosecha numerosos beneficios por hacer esto (sin mencionar más clientes). Su negocio tendrá productos y servicios creados conjuntamente, atención de los medios de comunicación y el boca a boca, más ideas y mejores conocimientos, menor tiempo de comercialización y menor contacto los costos.

Conclusión

La gamificación se está convirtiendo en una parte crítica de las principales comunicaciones digitales, señala Leovel. La incorporación de la mecánica de juego en los sistemas puede ayudar a la gente a disfrutar del proceso y fomentar el entusiasmo por el producto o la marca. En la actualidad, las marcas B2B del mercado de consumo tienen tiempo para obtener una ventaja inicial.

¿En qué otro lugar podríamos usar algo de juego? ¿Qué tal si una pareja con cuentas corrientes vinculadas puede obtener puntos por poner dinero en el fondo de ahorros para la universidad de su hijo? ¿Qué tal si obtuviera una tarjeta de Starbucks por reducir mi factura de electricidad? ¿Qué otras ideas hay?